韓国ゲーム産業開発院(KGDI)が14日に発表した「2006年韓国ゲーム白書」によると、昨年の国内ゲーム市場規模は総8兆6700億ウォンで、前年に比べ101.1%の成長を遂げたと推算された。
 こうした急成長の主要原因には、オンラインゲームの成長持続と、成人向けゲームセンターの拡大が挙げられる。「リネージュ」などのオンラインゲームは2004年に比べ40%以上の成長をみせ、市場規模は1兆4000億ウォンに達した。アーケードゲームの開発・配給・流通業などの関連産業も4倍に成長、4兆7621億ウォンの売上高を記録した。

 一方、モバイルゲームやビデオゲームは10%台という低い成長利率を示し、「スタークラフト」「ディアブロ」などのパソコンパッケージゲームの開発・配給事業は売上高が29.4%減少、377億ウォンにとどまった。

 分野別シェアは、アーケードゲーム関連産業がゲーム市場全体の54.8%を占めトップ、次いでPC房と呼ばれるインターネットカフェが23.4%、オンラインゲームが16.6%などだった。

 昨年のゲーム業界全体の輸出は、前年比45.6%増の5734億ウォンで、輸入の2倍に達し貿易収支黒字に貢献した。オンラインゲームが輸出の80%を占めている。輸出国・地域では、日本が42.6%でトップ、中国が20.8%、米国が15.7%、台湾が9.5%と続いた。


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