K-POPの次はK-モバイルゲーム、全世界でブーム巻き起こすか=新型コロナで世界的な「巣ごもり需要」

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K-POPの次はK-モバイルゲーム、全世界でブーム巻き起こすか=新型コロナで世界的な「巣ごもり需要」
K-POPの次はK-モバイルゲーム、全世界でブーム巻き起こすか=新型コロナで世界的な「巣ごもり需要」

K-POPの次はK-モバイルゲーム、全世界でブーム巻き起こすか=新型コロナで世界的な「巣ごもり需要」(画像:news1)

K-POPに続き、K-ゲームがブームになりつつある。

 新型コロナウイルスの影響で世界的な「巣ごもり需要」を受け、自宅に籠ってゲームを楽しむユーザーが増加。韓国で制作されたゲームがモバイルを中心に、全世界で人気を博している。

 17日、モバイルデータ分析プラットフォーム「アップアニー(App Annie)」によると、ことし第2四半期、全世界のゲーム支出は約22兆億ウォン(約1,777億円)を突破。例題最高値を記録したことがわかった。ダウンロード数も最高記録を更新し、140億件にのぼった。

 全世界で最も多くの支出を記録したゲームは韓国のNCSOFTが開発したMMORPG「LINEAGE2M」。年内、海外進出を控える「LINEAGE2M」の場合、昨年11月に韓国でリリースされて以降、韓国で利用者が集中し、ことし第1~2四半期、全世界の売上げ1位を記録した。

 NCSOFTの事業報告書によると、2017年ゲームを通じた売上げは1兆5258億ウォン(約1,335億1,500万円)。このうち、韓国国内で発生した収益だけで1兆3782億ウォン(約1,157億1,300万円)に達する。下半期リリース予定の「LINEAGE2M」がグローバル市場でも成功をあげる場合、NCSOFTはK-ゲームの先頭走者として独走するものと期待される。
2020/07/17 11:48配信  Copyrights(C) News1 wowkorea.jp


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